r Мир, который играет в игры

Новости МА "МаркА"

Мир, который играет в игры

Хотим мы этого или нет, но привычные представления о бизнесе меняются. Персонал и клиенты становятся многозадачными, оставив в прошлом спокойствие и сосредоточенность на одной-двух функциях. Вовлеченность становится самым ценным ресурсом компании, от которой полностью зависит успех или провал дела. Лучшим способом победить конкурентов, считают эксперты, становится игра, которая сможет заинтересовать и подчиненного, и клиента.

Статистики выяснили, что среднестатистическим геймером является 43-летняя женщина. То же самое в мобильное сфере: женщины играют в видеоигры на 53% чаще мужчин, в среднем – до трех раз в день. Вероятно, поэтому геймификация – использование компьютерных игр в неигровом контексте, в том числе и в бизнесе - получила столь широкое распространение во всем мире и продолжает завоевывать все новые и новые сферы деятельности человека.

Как это ни удивительно, из года в год взрослое население все больше тратит времени на игры. Исследователи этого явления посчитали, что с 2002 по 2012 год время, расходуемое на компьютерные игры, увеличилось вдвое. При этом они уточнили, что скорее всего эта цифра сильно занижена, поскольку в мониторинге остались не охваченными дети младше 12 лет и те люди, которые играют в социальных сетях и в мобильных телефонах и не относят себя к геймерам.

Вместе с увлечением играми набирает силу другая тенденция: люди все меньше обращаются к традиционным средствам массовой коммуникации. Из этого можно сделать вывод,что игры поглощают остальные формы развлечений. Добавить к этому рост экономического влияния помешанного на играх поколения 2000-х годов, чье мировоззрение радикально изменит каждый аспект деятельности человека. В результате уже через 15-20 лет мы увидим, как видеоигра будет играть ведущую роль.

C оответственно, изменятся и представления о бизнесе. Традиционные модели вовлечения в бизнесс-процессы больше не смогут отвечать многозадачности мира, при этом число отвлекающих факторов увеличится, так что жизнь все больше будет похожа на игру. В такой новой среде обитания люди ожидают повышенного воз­награждения, стимулирования и обратной связи. Все это может дать человеку видеоигра.

Каким потенциалом обладает игра для среднестатистической компании? Для начала нужно признать, что раз мир становится все больше похожим на многоуровневую аркаду, то организация бизнеса должна быть близка к этой игровой модели. При геймификации бизнес-процесса эта основная мысль должна стать вашей стратегией. Представленный в виде игры, проект сможет использовать преимущества игровых механик, программ лояльности и поведенческой экономики для реше­ния критических проблем и увеличения вовлеченности.

Под игровыми механиками понимаются основные элементы игр, которые включают в себя очки, значки (достижения), уровни, таблицы лидеров и награды. Все вместе эти элементы доносят систему мастерства до конечных пользователей — другими словами, они служат указателями на пути, ведущем к «победе». Используя идеи, которые подстегивают вну­треннюю и внешнюю мотивацию, геймификация основывается на поиске — и передаче — развлечений и удовольствия в разнообраз­ных ситуациях. Ниже приведено простейшее описание ключевых механизмов.

Почему людям такая форма взаимодействия нравится? Геймификация создает эстетику игрового мира, в который попадают сотрудники компании. Создание мира, в котором существует сюжетная линия, вызовы, соревнования, награды. Самым важным является то, что для прогресса в игре нужно выполнять свои обычные задачи. Например, если создается игровая оболочка стратегической игры, то решение повседневных задач, таких как, звонки клиентам, могут быть в игре, например, поиском полезных ископаемых. Добытые ископаемые могут быть необходимы для строительства, скажем, зданий в игровом мире. Построенное количество зданий – это визуализация личных достижений и даже повод для гордости. Рабочие задачи, с ограниченным временем на выполнение, сделанные в срок, могут стать миссиями в игре, которые игрок сотрудник получает в игровых терминах. Например, “Собери 12 синих кристаллов для перехода на следующий уровень”. Такой подход поддерживает атмосферу игры.

Геймификация это фактически следующий виток в эволюции применения игр, на котором опыт геймдизайнеров переносится назад в реальные процессы. Любопытным, но вполне закономерным фактом является то, что разработанные для компьютерных игр подходы, базирующиеся на психологических приемах вовлечения и мотивации, прекрасно работают в реальном пространстве. Об этом свидетельствуют многочисленные примеры применения геймификации в задачах маркетинга, образования, медицины, социально значимых задачах, задачах персонального развития.

Компания Bing за месяц увеличила посещения поиска на 12% и впервые вошла в топ-10 самых посещаемых сайтов мира с помощью геймификации. Autodesk увеличил использование пробной версии 3Dmax на 40% c помощью геймификации. Страховое агентство Stewart Agency удвоило клиентскую базу за 2 месяца с помощью внутренних соревнований страховых агентов. Silver Grill Cafe увеличило продажу высоко-маржинальных товаров на 20% с помощью геймификации. Playboy удвоил клиентскую базу за 4 месяца с помощью внедрения техник геймификации в Facebook. Old Spice использует видео-игры для промопродукции. Stockholm School of Economics за месяц собрала 92 000 евро пожертвований с выпускников с помощью геймификации.

Эти красноречивые примеры позволяют говорить о том, что, используя геймификацию, в новом мире можно д обиться прорывных результатов. И, похоже, это единственно верный на сегодняшний день, а главное – увлекательный – путь.

Одну из таких игр предлагает маркетинговое агентство «МаркА» (Волгоград). Его специалисты - преподаватели Волгоградского государственного технического университета - разработали экономическую онлайн-игру «Эффективный покупатель». Игра представляет собой программу, в которой игрок (покупатель) посещает виртуальный магазин по своему выбору (продуктовый, оружейный, мебельный и др.). Задача игрока – выбрать товар с максимальной полезностью.

Агентство «МаркА» дает возможность своим клиентам в этом проекте разместить информацию о своей компании (в случае, если она будет являться генеральным спонсором), разместить игровой магазин или товары с брендом предприятия, разместить контекстную баннерную рекламу.

Все подробности по ссылке - http://www.marka-volga.ru/319-stan-partnerom-novogo-proekta-ekonomicheskaya-onlajn-igra-effektivnyj-pokupatel.html.

Яндекс цитирования